Videogiochi, che cosa sono e quanto valgono gli eSport

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Tra incassi milionari e grande successo di pubblico, cresce il giro d'affari delle competizioni tra professionisti di pc e console. E continuerà a farlo nei prossimi anni. Il futuro potrebbe portare queste kermesse fino alle Olimpiadi

Quando i videogiochi si trasformano in una professione, iniziano gli eSport, una disciplina nella quale i ragazzi che si avvicinano a pc e console guadagnano giocando. Con tornei online o con grandi eventi ospitati da palazzetti dello sport, come fossero partite di pallavolo o basket. Negli ultimi anni sono nate squadre professionistiche e gli sponsor si sono resi conto del loro seguito, destinando al settore una quantità sempre più consistente di investimenti.

Giro d'affari in crescita

Nel 2018, il giro d'affari degli eSport varrà 906 milioni di dollari, come afferma un rapporto di Newzoo. Più che la cifra complessiva, colpisce però il ritmo di crescita: +38% rispetto all'anno scorso. Il mercato più grande è quello degli Stati Uniti, che pesa per 345 milioni, ma si sta facendo strada anche la Cina, con 164 milioni di dollari. Da dove arrivano questi soldi? I canali sono gli stessi di qualsiasi competizione sportiva tradizionale: i fan comprano i biglietti per assistere ai tornei e il merchandising. Piattaforme online (a partire da Twitch, controllata da Amazon) e canali televisivi ne acquistano i diritti. Il grosso, però, deriva dagli sponsor: quest'anno investiranno 694 milioni, ossia circa tre quarti del valore del mercato. Ed è solo l'inizio, perché l'espansione proseguirà anche nei prossimi anni. Il fatturato complessivo degli esport arriverà infatti a 1,65 miliardi nel 2021 (con un progresso medio annuo del 27,4%). A trainare il settore continueranno a essere gli sponsor, che contribuiranno con 1,4 miliardi (l'84% del totale).

Il pubblico aumenta

Gli sponsor investono così tanto perché sanno di avere di fronte un pubblico vasto, molto appassionato e quindi disposto a spendere. E anche da questo punto di vista l'espansione prevista è notevole. Il pubblico dei fan più fedeli (quelli che seguono costantemente le competizioni) sarà composto quest'anno da 165 milioni di utenti. E arriverà a 250 milioni nel 2021. Accanto a questo zoccolo duro ci sono altri 215 milioni di utenti “occasionali”, che diventeranno 307 milioni fra tre anni. Facendo i conti, quindi, c'è un pubblico più o meno fedele che oggi è già composto da 380 milioni di persone e lieviterà fino a 557 milioni nell'arco di un triennio.

Quanto guadagnano i campioni

Gli sponsor e il pubblico sono le grandi leve che stanno facendo sviluppare il business delle competizioni. Nel 2017 ci sono stati 588 grandi eventi, capaci di generare 59 milioni di dollari dalla sola vendita di biglietti, l'84% in più rispetto al 2016. La finale mondiale di "The League of Legends", ad esempio, ha incassato 5,5 milioni di dollari di tagliandi ed è stato l'evento più visto dell'anno su Twitch. Con il giro d'affari lievitano anche i premi per i team o i singoli giocatori. Il montepremi dell'intero anno ha toccato i 112 milioni di dollari, sfondando per la prima volta quota 100. Come in ogni sport, anche tra i videogiochi c'è una sorta di “piramide”: molti tornei con montepremi contenuti e pochi appuntamenti capaci di fare ricchi i vincitori. Il torneo più remunerativo è "The International" di Dota 2: il montepremi del 2018 è stato di 25,5 milioni di dollari. Ma non è un caso unico. A oggi sono 67 i tornei “milionari” nella storia degli esport. Oltre a Dota 2, tra i giochi più competitivi ci sono Halo 5, Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, Fortnite e League of Legends. Nascono così, sulla scia dei grandi eventi, squadre più o meno prestigiose e giocatori-star. Nessuno ha incassato in premi quanto il tedesco Kuro Takhasomi: 4 milioni di dollari. E con lui ci sono altri 60 professionisti (tutti di Dota 2 e League of Legends) che hanno vinto più di un milione. Il primo italiano è Alessandro Avallone, con poco meno di 226mila dollari.

Tra doping e sogno olimpico

E i videogiochi potrebbero diventare anche sport a cinque cerchi. Il Comitato olimpico internazionale ha infatti riconosciuto gli eSport e a luglio ha incontrato i rappresentanti dei “gamer” per capire come inquadrare la loro attività. Prima che si arrivi ai Giochi Olimpici passerà probabilmente del tempo, ma si sta iniziando a costruire le fondamenta dal progetto. Altro indizio: la Iesf, la Federazione Internazionale eSports, ha assorbito le regole della Wada, l'agenzia mondiale antidoping. Sì, perché il doping c'è anche tra i videogiocatori professionisti. Alcuni hanno confermato di aver abusato di bevande energetiche e di alcuni farmaci come l'Adderall: venduto per curare i deficit dell'attenzione, viene sfruttato per restare concentrati al massimo durante le partite.

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