
Videogiochi, l'indagine: il 7% dei ragazzi gioca per più di 8 ore al giorno
“Gaming”, il sondaggio dell’Associazione Nazionale Di.Te. (Dipendenze tecnologiche, GAP, cyberbullismo) in collaborazione con Skuola.net, su un campione di 1.271 ragazzi di età compresa tra i 10 e i 25 anni, racconta il mondo dei videogame. Per oltre un quarto del campione, il videogioco è un regolatore dello stato emotivo. Il presidente di Di.Te. Lavenia: "I videogiochi sono anche un modo per sperimentare parti di sé" ma "contano l'intento e la consapevolezza con cui si usano"

Come e quanto giocano i ragazzi ai videogiochi? Un quadro viene fornito da “Gaming”, il sondaggio condotto dall’Associazione Nazionale Di.Te. (Dipendenze tecnologiche, GAP, cyberbullismo) in collaborazione con il portale Skuola.net su un campione di 1.271 ragazzi di età compresa tra i 10 e i 25 anni. Più del 7% gioca ai videogame per più di 8 ore al giorno e, tra questi, la maggior parte sono ragazzi tra i 22 e i 25 anni
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Dai dati emerge anche che più di un terzo del campione (36%) gioca tra un’ora e tre ore al giorno, e circa il 16% passa davanti allo schermo tra le 3 e le 5 ore. Il report completo sarà presentato nel corso della Quinta Giornata Nazionale Di.Te., “Non è solo un gioco”, che si tiene il 27 novembre a Mestre
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“I videogiochi sono anche un modo per sperimentare parti di sé”, dice Giuseppe Lavenia, psicologo, psicoterapeuta e presidente dell’Associazione Di.Te. Ma, aggiunge, “che il 7% del campione ci passi più di 8 ore è un dato che deve farci riflettere. Il fatto "che impieghino tutte quelle ore attaccati a un videogioco può anche voler dire che cerchino di autoisolarsi per non vivere appieno la socialità, preferendo quella mediata dal videogame" per "costruirsi un’immagine più simile a quella che vorrebbero”
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“Poco meno di un giovane su 10 passa ogni settimana almeno 24 ore, un intero giorno, a giocare ai videogiochi: un dato che ci dà un’idea di come il metaverso non sia una visione futura ma una realtà concreta per molti dei nostri ragazzi e ragazze. Perché a differenza di quanto pensi la maggioranza, la passione per il gaming non è solo maschile, anzi”, sottolinea Daniele Grassucci, co-founder di Skuola.net

E aggiunge: “I cortili dei condomini si svuotano e si riempiono invece i server per il gioco online: per 1 giovane su 4 è consuetudine darsi appuntamento con la propria comitiva di gaming per giocare insieme. Ma si sta affermando anche un nuovo passatempo: quasi 1 giovane su 3 passa più di 6 ore a settimana a guardare gli altri, quelli bravi, giocare”

Saper giocare bene diventa molto importante come elemento di affermazione sociale e, anche per questo, si sta diffondendo l’usanza di investire somme di denaro - a volte notevoli - per acquistare virtual goods all’interno delle piattaforme videoludiche

“Circa 2 ragazzi su 3 lo hanno fatto almeno una volta, più di 1 su 10 lo fa spesso e volentieri”, continua Grassucci. Una spesa che, in alcuni casi, può diventare onerosa: “Il 60% dei videogiocatori ha sborsato, negli ultimi sei mesi, più di 50 euro in questo tipo di attività; oltre 1 su 3 ci ha messo come minimo 100 euro. E se pensiamo che la passione, il tempo e i soldi spesi nel mondo videoludico siano inversamente proporzionali con l'età, ci sbagliamo di grosso: più si cresce, più si gioca”, sottolinea Grassucci

Per alcuni dei ragazzi che hanno preso parte al sondaggio, poi, i videogiochi sono dei regolatori dell’umore: il 34,6% usa i videogiochi per uscire dalla noia, il 33,6% per acquisire competenze, e l’11,2% per creare una realtà parallela, il 20,6% per conoscere nuove persone. “Come tutti gli strumenti tecnologici che abbiamo a disposizione, si possono trovare degli aspetti buoni e cattivi. Molto sta nell’intento e nella consapevolezza con cui li utilizziamo”, osserva Giuseppe Lavenia

Un altro dato parte dalla valutazione sull’impatto che hanno i videogiochi sull’impegno e sul rendimento scolastico. Per il 33,7% il tempo speso a giocare ha peggiorato il suo interesse verso la scuola, per il 34,1% ha affievolito l’impegno nel proseguire il percorso formativo e per il 31,3% ha abbassato il suo rendimento scolastico

Se, infine, si chiede ai ragazzi quanto è importante per loro giocare bene e affermarsi nei videogiochi, più del 35% risponde che lo è “abbastanza”, il 15,5% dice “molto” e il 6% “moltissimo”. Il resto dei sondati lo ritiene “poco importante” (25,5%) o “per niente importante”; ancora una volta una minoranza (18%)