Rapporto IIDEA-Censis: nel 2020 +22% di vendite di videogiochi in Italia

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Con un valore di 2,2 miliardi di euro, è uno dei settori dalla crescita economica più forte. Secondo lo studio, con un finanziamento pari a 45 milioni di euro in 5 anni, nel 2026 il fatturato può raggiungere i 357 milioni di euro

Il 2020 ha registrato un aumento di vendite dei videogiochi in Italia pari al +21,9% rispetto all’anno precedente raggiungendo un valore di 2,2 miliardi di euro. Una crescita dovuta in larga parte dai mesi trascorsi in lockdown che hanno avvicinato un pubblico sempre più ampio al mondo del gaming e dell’intrattenimento digitale. Sono 160 le imprese che solo in Italia lavorano nel settore videoludico. Circa 1.600 figure professionali, di cui il 79% d’età inferiore ai 36 anni, che producono un fatturato di 90 milioni di euro. Numeri importanti che con i giusti investimenti potrebbero crescere ancora e offrire nuovi posti di lavoro alle generazioni future.

Un fatturato da 357 milioni di euro nel 2026

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Secondo lo studio ‘Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia’ condotto dal Censis, l’istituto di ricerca socio-economica italiano, investendo nel settore del gaming 45 milioni di euro in cinque anni (ovvero la somma prevista dal Pnrr alla voce ‘finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli sviluppatori e le imprese culturali’) il fatturato delle imprese italiane salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026. Condotta in collaborazione con IIDEA (Italian interactive digital entertainment Association), la ricerca ipotizza anche la creazione di 1.000 posti lavoro qualificato per i giovani.

Addio agli stereotipi

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Lo sviluppo di un videogioco comporta la collaborazione di numerose figure professionali: un regista, degli sceneggiatori, un direttore della fotografia, sviluppatori, designer e tanti altri. “È giunto il momento di accendere un cono di luce sul settore del gaming”, ha detto Massimiliano Valerii, direttore generale del Censis, “non soltanto per il rilevante contributo economico e occupazionale dell’industria italiana dei videogiochi. Ma anche perle funzioni sociali che può svolgere, finora sottovalutate: dal supporto alla didattica nelle scuole allo sviluppo delle abilità cognitive dei giovanissimi”. La narrazione stereotipata del videogioco che lo vedeva come una banale perdita di tempo sta diventando sempre più marginale nell’opinione pubblica italiana. Sempre secondo l’indagine del Censis, più della metà degli intervistati ritiene il videogioco uno strumento utile per sviluppare nuove abilità come la risoluzione di problemi o il prendere una decisione in tempi brevi. “Il gaming è considerato non più soltanto come fenomeno di intrattenimento e di gioco, ma anche come una risposta sociale ai bisogni delle persone una soluzione innovativa per la didattica, un base di confronto e di scambio relazionale”, ha dichiarato Marco Saletta, presidente di IIDEA, “ora occorre supportarne la crescita, sia sotto il profilo tecnologico, sia verso un modello di intrattenimento a trazione sociale, mettendo al centro la forte interattività relazionale tra le persone”.

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