Detroit Become Human: intervista allo sceneggiatore del videogioco

Tecnologia

Federico Ercole

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Già protagonisti della seconda stagione di Westworld, gli androidi sono al centro di una nuova avventura videoludica. In arrivo a fine maggio per Playstation 4 si tratta di uno dei giochi più complessi mai realizzati. Ce lo racconta lo sceneggiatore del videogame

C’è sempre molta attesa per le opere di Quantic Dreams e David Cage, responsabile di successi clamorosi come Heavy Rain e Beyond, videogame che hanno stabilito nuovi standard di racconto elettronico e inventato un linguaggio ibrido ed efficace che coniuga dinamiche ludiche e narrazione cinematografica. Detroit Become Human arriverà il 25 maggio in esclusiva per Playstation 4 e tratterà di un futuro imminente nel quale gli androidi sono una realtà quotidiana. Abbiamo intervistato lo sceneggiatore Adam Williams, che ha scritto l’intreccio immenso di questo videogioco. 

Androidi e robot sono stati raccontati dalla fantascienza di tutte le epoche, da Asimov fino alla serie televisiva Westworld, qual è il vostro punto di vista su questo tema?

E’ vero che Detroit ha degli elementi sci-fi, immaginando un futuro dove quella dell’androide è una tecnologia di tutti i giorni, e la nostra visione fantascientifica è stata molto influenzata da Asimov e anche dal cinema, ad esempio 2001: Odissea nello Spazio o Blade Runner. Ma ciò che abbiamo trovato davvero interessante a proposito di questo argomento è il fatto che dal tema degli androidi sorga la domanda su cosa significhi essere umani. Una volta che un androide può pensare, provare dei sentimenti, avere una propria opinione e comincia a desiderare la propria libertà è diventato un essere umano? Cosa lo rende un umano o una macchina? Questa è l’ispirazione che abbiamo tratto dalla fantascienza. In Detroit non immaginiamo nulla di fantastico, perché siamo convinti che la tecnologia utilizzata nel gioco esista già, almeno in fase germinale, in qualche laboratorio, quindi non abbiamo inventato niente di nuovo. Così ci siamo ispirati anche a molta cultura non fantascientifica, soprattutto alla filosofia.

Quindi guardando al prossimo futuro possiamo ritenere quella di Detroit una storia realistica?

Quando si considerano le più grandi trasformazioni tecnologiche della storia, queste sono arrivate prima e con un impatto più forte di quanto fosse stato immaginato. E’ sufficiente pensare alla televisione o a Internet. Così la mia personale opinione è che gli androidi possano arrivare molto presto, e questo tipo di tecnologia sembra fantascienza finché infine non si manifesta.

I giochi di Quantic Dreams propongono una storia che muta drasticamente secondo le scelte del giocatore, prendendo derive diverse. Quanto è difficile sceneggiare un intreccio così variabile?

Il mio lavoro è quello di scrivere una storia coinvolgente, pensando tuttavia che questa sia interattiva, deve reagire e adattarsi al giocatore. Il modo in cui io mi pongo affrontando questo lavoro è quello di farmi domande interessanti, alle quali è il giocatore che deve rispondere. Vogliamo che il giocatore compia delle scelte che ritiene opportune per quel personaggio e così facendo rifletta sui temi del gioco: cosa ci rende umani, fino a quanto siamo disposti a combattere per la nostra libertà e che cosa significa davvero il libero arbitrio. 

Quali sono le principali differenze, considerando soprattutto la giocabilità, tra Detroit e i precedenti lavori di Quantic Dreams?

Detroit è molto diverso da Heavy Rain e Beyond, e il suo intreccio è gigantesco. Pensate che se guardate un film la sua sceneggiatura può essere attorno alle cento pagine, quella di Detroit è composta da tremila! Non abbiamo mai fatto nulla di così complesso e lungo, ciò significa che il giocatore avrà molte più possibilità che in passato. Ci sarà anche molto più da “giocare” e più interazione rispetto alle opere del passato. E sono convinto che realizzeremo la nostra filosofia iniziale, perché abbiamo voluto che Detroit fosse il gioco più coinvolgente che avessimo mai realizzato, nel senso di mettere il giocatore dentro la psiche dei personaggi, provare quello che provano, esperire la loro esperienza. 

Come accadrà questo?

Il giocatore controllerà i protagonisti in maniera molto più costante e ci saranno molte meno scene non-interattive. Il “gameplay” inoltre rifletterà lo stato mentale del personaggio,  quindi se il personaggio sarà in una situazione tesa il modo di giocare diverrà teso. Il nostro gioco vuole creare una forte corrispondenza tra chi gioca e il personaggio giocato, alimentata inoltre dal fatto che ogni protagonista ha abilità diverse che determineranno importanti variazioni nella giocabilità. 

PHOTO CREDIT: Playstation.com

 

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