Tre domande su Metaverso e NFT: risponde l'esperto

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Cristian Paolini

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Proviamo a fare chiarezza con Riccardo Meggiato sulla portata reale di un fenomeno che ancora ha dei contorni non così definiti. O forse è solo qualcosa di già visto e soltanto riverniciato

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Se ne fa un gran parlare, ma non è che tutti abbiano le idee troppo chiare al riguardo. Parliamo del Metaverso annunciato da Mark Zuckerberg per Facebook, Instagram e le sue proprietà, per cui già si favoleggiano mondi virtuali fino a oggi impensabili e ora miracolosamente a portata di mano, o almeno in un domani assai vicino. Spostando interessi molto forti, anche economici, dal mondo reale a quello dei nostri device, dagli smartphone ai tablet, passando per il pc. Ne abbiamo parlato con l'esperto di cultura digitale Riccardo Meggiato con tre domande che vogliono fare chiarezza sulla portata reale di un fenomeno che ancora ha dei contorni non così definiti. E soprattutto che ha radici, e versioni, più "antiche" di quanto possa sembrare e forse anche un futuro non così inedito.

Cos'è il Metaverso e quanto c'è di reale?

Iniziamo a dire che il Metaverso non è un concetto nuovo, anzi esiste da un bel po'. Vero è che ha ricevuto un "booster" da quando ne ha parlato Zuckerberg presentando gli sviluppi del suo ecosistema virtuale, finendo un po' sulla bocca di tutti. In ogni modo, Metaverso si può definire qualunque forma di realtà digitale dove si può controllare un proprio avatar e farlo interagire con altri, creando infinite possibilità. Un mondo di questo tipo ad esempio è Roblox, un gioco molto diffuso tra i più giovani, legato a una compravendita di beni digitali in una dimensione parallela. Nemmeno troppo accattivante graficamente, ma specie per le nuove generazioni contano più dell'aspetto estetico l'esperienza e l'interattività. Non è un caso che il Metaverso sia un sistema più adatto da vivere al pc.

Cosa si può acquistare e perché acquistare qualcosa nel Metaverso?

Ecco, l'aspetto più nuovo del Metaverso rispetto alle incarnazioni precedenti tipo Second Life è che ora grazie agli NFT si può acquistare con una moneta virtuale, che si ottiene però con denaro reale, un bene digitale di cui il possesso è certificato. Questa è la vera rivoluzione: immagini che diventano oggetti esclusivi, come qualsiasi bene fisico, sfruttando la blockchain, praticamente un codice non replicabile che rende unico il possesso. Possono essere di tutti i tipi i beni da acquistare nei vari metaversi da porzioni di città come Milano e Venezia, al costume da fare indossare al proprio personaggio nel videogame preferito, a un paio di scarpe o una tuta sportiva per il proprio alter ego astratto. Cose che mirano a conquistare la mente e il cuore delle nuove generazioni, e non solo.

Quali sono i margini di guadagno e quali i rischi, non solo economici?

Molte aziende si sono già tuffate nel mercato, come Adidas e Nike per esempio, producendo e mettendo sul mercato "veri" oggetti "falsi", o meglio "virtuali".  Gucci ha messo in commercio delle copie digitali delle sue borse che valgono migliaia di euro e che si possono usare solo nel mondo parallelo all'interno del proprio device e non hanno costi di produzione, per cui le prospettive di ricavo sono immense. Ovviamente come in tutti i settori il fatto che ci sia una richiesta sta alimentando il mercato, ma bisogna essere molto accorti perché i rischi di truffa sono altissimi. Sicuramente i creator ci guadagnano, in questo momento anche gli oggetti per gli acquirenti hanno un valore che si rivaluta, ma non sappiamo per quanto. Il sospetto è che alla fine sia una grossa bolla. Al momento insomma c'è più fumo che arrosto. Siamo in una fase embrionale, specie per il mondo annunciato da Zuckerberg che si appoggia ai visori di Oculus che non hanno però mai sfondato nemmeno nel mondo dei videogiochi. Non è detto che sarà una scommessa vincente e alla fine la selezione la farà il pubblico, ma non credo che resteranno più di due o tre grossi player.

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