Far Cry 6, "Folgorati da Cuba e dalla sua storia congelata nel tempo"

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Cristian Paolini

A una settimana dall'uscita del gioco abbiamo intervistato il Narrative Director Navid Khavari: “Sapevamo di voler tornare a un’ambientazione tropicale – era qualcosa di cui sapevamo che I fan sarebbero stati entusiasti, e lo eravamo anche noi”

A sette giorni dall'uscita di Far Cry 6, uno dei titoli di Ubisoft più attesi dell'autunno dei videogiochi, abbiamo intervistato Navid Khavari, il narrative director, che ci racconta come è nata l'idea di tornare ad ambientare il franchise ai tropici e l'importanza della location e della ricostruzione storica nell'economia della serie.

 

Perchè avete scelto questa ambientazione per il nuovo capitolo della serie

Sapevamo di voler tornare a un’ambientazione tropicale – era qualcosa di cui sapevamo che I fan sarebbero stati entusiasti, e lo eravamo anche noi. Quando abbiamo cominciato a esplorare i Caraibi siamo stati folgorati dalla storia rivoluzionaria e dalla topografia di Cuba. L’idea di un’isola congelata nel tempo per oltre 50 anni a causa di un embargo internazionale era davvero interessante per noi. Quindi, da questo punto di partenza abbiamo cominciato ad esaminare ispirazioni provenienti da altri paesi, che si trattasse di proteste viste in Venezuela e Colombia, o quelle della Primavera Araba.

Quanto ha influito questa nuova location sulla storia del titolo?

Ha avuto una grande influenza. Sia per il “congelamento” nel tempo, che per gli effetti provocati da un embargo. Abbiamo cominciato a esplorare il concetto di Risolutore, che significa letteralmente arrangiarsi con ciò che si ha, e come il concetto stesso derivasse da una mancanza di risorse che richiedeva uno spirito di problem solving ingegnoso. Abbiamo tradotto questo concetto nel gameplay, con le armi disponibili e l’equipaggiamento, ma anche nella storia – con dei personaggi che hanno dovuto convivere per gran parte della propria vita con quelle restrizioni. Inoltre, pensando alla storia rivoluzionaria della regione, eravamo davvero interessati a come un movimento possa essere visto dall’esterno come unitario, quando in realtà ci sono quasi sempre più movimenti, con diversi leader, tutti con motivazioni e personalità uniche.

 

Come si può sfruttare la collaborazione di attori importanti per creare una storia?

È incredibilmente importante. La scrittura non è reale finché le parole non vengono pronunciate da un attore, o messe in atto dalla sua performance. E gli attori sono dei collaboratori in questo processo, che si tratti del ritratto di Dani creato da Nisa Gunduz e Sean Rey, o dalla complessità ritratta da Giancarlo Esposito e Anthony Gonzalez, nei panni rispettivamente di Antón e Diego. La performance di tutti i nostri attori ha elevato l’esperienza narrativa di Far Cry 6, ed è cruciale avere questo scambio reciproco. Con Giancarlo, per esempio, abbiamo parlato spesso di come non volessimo rendere Antón caricaturale – di come dovesse essere solido, autentico e credibile, come un padre che desidera il meglio per il proprio figlio. Una sfida particolarmente ardua per Giancarlo, specialmente nel ruolo di antagonista.

Visto che nel gioco si parla di rivoluzioni, quanto è importante la ricerca storica nello sviluppo della trama?

Abbiamo impiegato molto tempo in ricerche sulle rivoluzioni di tutto il mondo. La storia della rivoluzione di Yara è chiaramente fittizia, ma la ricerca condotta, compresi i viaggi a Cuba, è stata di fondamentale importanza. Nel corso della produzione abbiamo parlato con diversi esperti, tra cui veri combattenti della guerriglia, specialisti dell’autenticità e persone che si concentrano sulla sensibilità, per assicurarci di approcciare il gioco con la giusta cura. Questo ha influenzato tutto, dall’arte alla storia e altro ancora. In

termini storici, ciò che abbiamo scoperto è un vasto numero di motivazioni che spingono a combattere, che si tratti di vendicare dei cari perduti alla lotta contro le ingiustizie, fino all’adrenalina generata dal combattimento. Era un aspetto importante da catturare nel gioco.

Come si fa a portare una ventata di novità in un franchise così noto?

È un po' come andare oltre i limiti del possibile. Per esempio, abbiamo guardato dove potevamo innovare. Con Far Cry 6, abbiamo creato un intero paese. Con una capitale e diverse città da attraversare.

In termini di gameplay, abbiamo introdotto dei concetti di fai da te tipici del Risolutore, con cui i giocatori possono costruire un’ampia varietà di accessori per le armi, così da adattarle al proprio stile di gioco. Si avrà a disposizione un arsenale che include di tutto, dagli zaini Supremo che permettono di indossare degli estintori carichi con del gas, in grado di emettere un anello di fuoco intorno al giocatore, ai veicoli Guerrilla – su cui è possibile montare armi per condurre la battaglia contro Antón.

Siamo particolarmente entusiasti di avere una protagonista interamente doppiata, Dani Rojas, visibile per la prima volta in terza persona durante le scene di intermezzo, quando si accede ai campi di guerrilla, e persino quando si utilizzano gli zaini Supremo. Dani, in questo modo, sarà parte integrante del mondo di Yara. Far Cry 6 è assolutamente enorme e non vediamo l’ora che i giocatori esplorino ogni angolo del titolo.

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