Fortnite, il videogioco diventato fenomeno globale

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Lanciato nel luglio 2017, sta battendo record di incassi e di pubblico. La formula funziona sia su pc e console che su mobile. E ha conquistato anche le star dello sport  

Più che un videogioco, un fenomeno di massa. Fortnite ha esordito nel luglio 2017 e in un anno di vita ha bruciato ogni record di incassi e pubblico. Perché, più di altri, Fortnite non è solo da giocare ma anche da guardare.

Che cos'è Fortnite

Fortnite è un videogame lanciato lo scorso luglio da Epic Games. Inizialmente disponibile per Pc e console, a marzo è arrivato anche sugli smartphone, facendo decollare giocatori e fatturato. Ha due versioni, una a pagamento e una gratuita (ma con acquisti in-app). La prima è ambientata in un futuro distopico, nel quale gli umani superstiti lottano per la sopravvivenza e per salvare quello che resta del mondo. Il format gratuito è quello che ha resto Fornite un fenomeno: si gioca come singoli, coppie o a piccole squadre. Gli utenti sono catapultati su un'isola dove si tiene la “battaglia reale”: 100 giocatori si affrontano fino a quando non ne resta solo uno. Mentre la mappa disponibile si restringere per costringere all'azione. Un canovaccio in apparenza cruento, reso però più leggero da una grafica da cartone animato.

Il gioco da un miliardo

Nel mondo di Fortnite si può entrare gratis. Ma poi gli utenti sono invogliati a spendere per progredire all'inerno del gioco. Nel solo mese di marzo, Fortnite avrebbe incassato 223 milioni di dollari (in aumento del 73% rispetto a febbraio). 25 milioni sarebbero arrivati dal mobile. È solo l'inizio. Perché la platea si amplia velocemente. E perché solo dal primo aprile Epic Games ha pubblicato il gioco su tutti i dispositivi iOS (dove ha superato i 100 milioni di download). E solo il 9 agosto è arrivato su Android, con un'iniziale esclusiva di Samsung. Fortnite è diventato così il gioco con base gratuita di maggior successo di sempre, meglio anche di Minecraft. A maggio, "Fortnite: Battle Royal" è diventato videogioco gratuito con il maggiore incasso nel singolo mese. Secondo un'anlisi di SuperData Research, gli utenti hanno speso su console, pc e mobile 318,3 milioni di dollari. Quasi 100 in più rispetto ai più immediati inseguitori: Lineage M incassò 223, 6 milioni nel luglio 2017 e Dungeon Fighter Online ne ha ottenuti 222,7 lo scorso marzo. Pokemon Go, ad esempio, nel suo mese più splendente (agosto 2016) ha incassato 203,5 milioni di dollari. La stessa società di analisi ha sancito altri due successi. A giugno, proprio grazie alla spinta di Fornite (soprattutto su console), la spesa in videoghioche è cresciuta del 15%. E si stima che Fornite abbia incassato, in meno di un anno, un miliardo di dollari.

I motivi del successo

Quando un videogioco diventa un fenomeno di costume, non è semplice indicare con chiarezza i motivi del successo. La formula “battaglia reale” fa sicuramente la sua parte, con un tutti contro tutti stimolato da un ambiente di gioco studiato per limitare i tempi di attesa. Se il successo è arrivato anche su smartphone, significa anche che le scelte di Epic Games si sono rivelate efficaci sia per Pc e console che per mobile. L'ingresso gratuito è sicuramente un'esca importante. Ma Fortnite riesce anche a far spendere: i giocatori comprano mosse, equipaggiamenti, costumi. Tra gli elementi che avrebbero creato il successo c'è anche l'immediatezza. Entrare in una battaglia reale è semplice e divertente sin da subito. Anche se poi per vincere serve molto allenamento. Insomma: è un videogame adatto sia a neofiti che a esperti.

Un gioco da guardare

I fan vedono Fortnite come uno spettacolo. Ecco perché è diventato il gioco con maggiore pubblico su YouTube e Twitch, la piattaforma di Amazon dedicata a videogame ed e-sport. Due numeri per spiegare il successo: a febbraio Fortnite da solo è valso il 12,8% dell'intero traffico di Twitch. E un singolo evento (nel quale sono scesi in battaglia il rapper Drake e il giocatore professionista Ninja) ha avuto 628mila spettatori, quasi otto volte la capienza dello stadio di San Siro. A spingere il gioco è poi stato l'appoggio di alcune star dello sport. Lance Stephenson degli Indiana Pacers, in Nba, è sceso in campo con delle scarpe personalizzate Fortnite. Josh Hart dei Lakers ha confessato di aver giocato anche dieci ore filate prima di un match contro Cleveland. Non solo basket: da qualche tempo, il campione del mondo di calcio Antoine Griezmann, francese in forza all'Atletico Madrid, festeggia i gol con un balletto celebrativo di un personaggio di Fortnite. Lo ha fatto anche ai Mondiali e nella finale di Europa League vinta contro il Marsiglia. E Marc Marquez ha fatto lo stesso in sella alla sua Honda, dopo la vittoria di Jerez.

Rischio dipendenza?

Il successo è tale da aver sollevato anche qualche preoccupazione. L'ubiquità del gioco, disponibile su pc, console e mobile (quindi anche a scuola) può creare dipendenza? La risposta, fino a ora, non è univoca. Se alcuni ricercatori hanno sottolineato i rischi, lo scozzese Andrew Reid della Glasgow Caledonian University, pur riconoscendo la difficoltà di uscire dal gioco, ha rifiutato la parola “dipendenza”.

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